- بازیگران صنعت بازی های مبتنی بر اشتراک را پذیرفته اند.
- آمازون و گوگل با Amazon Luna و Google Play Pass به بازی پیوستند.
- بازیهای مبتنی بر بلاک چین مدلهای دسترسی مبتنی بر اشتراک را نیز در خود جای دادهاند.
مالکیت بازی های ویدیویی در طول تاریخ صنعت، مفهومی به طرز شگفت انگیزی روان بوده است. از ظهور و سقوط آرکیدها تا گسترش کنسولهای بازی، توسعهدهندگان مدلهای مالکیت متفاوتی را تجربه کردهاند. اما اگر روند صنعت موسیقی و فیلم در دهه گذشته نشانه ای باشد، نمی توان شک کرد که آینده بازی دسترسی مبتنی بر اشتراک است.
بازیگران بزرگ صنعت مانند سونی، مایکروسافت و نینتندو مدلهای مبتنی بر اشتراک را پذیرفتهاند و تازهواردهای غولپیکر فناوری به صحنه، گوگل و آمازون، با خدمات اشتراک بازی رقیب خود عرضه شدهاند. اما وقتی گرد و غبار نشست، چه کسی در بالای توده ایستاده خواهد ماند؟
برای پیش بینی آینده باید به گذشته نگاه کرد. نگاهی کوتاه به تاریخچه دسترسی مبتنی بر اشتراک نشان میدهد که مایکروسافت یکی از کاربران اولیه بوده است. ابتدا EA Access را در ایکس باکس وان ارائه داد و سپس این ایده را با آن به سطح بعدی رساند Game Pass در سال 2017. این سرویس دسترسی نامحدود به بیش از 100 بازی Xbox One و Xbox 360 سازگار با Backward را با قیمت 9.99 دلار در ماه ارائه می دهد.
این غول بازی با موفقیت بسیاری از عناوین خود به Game Pass اعتبار می بخشد. عناوینی مانند “Sea of Thieves” و “State of Decay 2” ظاهرا 5 میلیون بازیکندر حالی که “Forza Horizon 4” در هفته اول 2 میلیون نفر و در مجموع بیش از 7 میلیون نفر آنلاین داشت. در آوریل 2020، مایکروسافت گزارش داد 10 میلیون مشترکین Xbox Game Pass. تا ژانویه 2022، این تعداد به افزایش یافته بود بیش از 25 میلیون.
سونی با نسخه مخصوص خود، PlayStation Now، که از استریم مبتنی بر ابر برای ارائه محتوا استفاده می کند، از این روند پیروی کرد. بازی به جای اجرای روی کنسول بازیکن، روی سرورهای راه دور اجرا می شود و مستقیماً به دستگاه بازیکن پخش می شود. برای رقابت با کاتالوگ اساسی Game Pass، سونی است گزارش شده است در حال کار بر روی یک سرویس جدید است که دو سرویس مبتنی بر اشتراک خود را ادغام می کند که قرار است در بهار امسال منتشر شود.
حتی شرکت بازی سازی هیپستر، نینتندو، به خوبی از دسترسی مبتنی بر اشتراک از طریق جذابیت نوستالژی پول نقد کرد. Nintendo Switch Online به عنوان شبیهساز کنسولهای قدیمی عمل میکند و به بازیکنان امکان دسترسی به عناوین کلاسیک در NES، SNES و Nintendo 64 را میدهد.
اما دامنه محدود خدمات اشتراک نشان دهنده هویت نام تجاری شرکت است که به دقت مدیریت شده است، تمرکز بر کیفیت و طراحی بازی های فردی. علاوه بر این، بر خلاف سونی و مایکروسافت، نینتندو تنها یک شرکت بازی است. به این ترتیب، اکوسیستم چندرسانهای را ارائه نمیکند که از مدل اشتراکی مانند رقبای غول فناوری خود بهره مند شود.
آمازون و گوگل با دیدن بادها به کدام سمت میوزند، با Amazon Luna و Google Play Pass به این اکشن پیوستند. لونا که در سال 2020 معرفی شد، یک سرویس اشتراک است که به کاربران امکان می دهد برای یک یا چند “کانال” با موضوع ثبت نام کنند و به بازیکنان این امکان را می دهد تا اشتراک های خود را بر اساس علایق و نیازهای خود تا حدودی مدیریت کنند.
بازیها از طریق مرورگر وب، Fire TV، تبلتها و سایر دستگاههای تلفن همراه پشتیبانیشده قابل پخش هستند. Google Play Pass با تمرکز بیشتر بر روی بازی های تلفن همراه در سال 2020 راه اندازی شد و به کاربران اندرویدی امکان دسترسی نامحدود به صدها عنوان گوگل بازی.
در خط مقدم صنعت بازیهای ویدیویی، برخی از بازیهای مبتنی بر بلاک چین از مدلهای دسترسی مبتنی بر اشتراک نیز استفاده میکنند. به عنوان مثال، بازی Cradles با معرفی اولین سرویس اشتراک در یک بازی کریپتو، از مدل غالب بازی Play-to-Earn دوری میکند.
در حالی که در اکثر بازیهای موجود در این فضا، بازیکنان باید با یک NFT گران قیمت وارد بازی شوند، بازیکنان Cradles میتوانند از طریق یک کارت بازی ماهانه به بازی دسترسی داشته باشند. اتخاذ این مدل نشان دهنده اعتماد فوق العاده توسعه دهندگان به کشش، کیفیت و قابلیت پخش بازی خود است. تمرکز بر دوام درازمدت نمادی از ظهور بازیهای Play-to-Enjoy در این کشور است بازی بلاک چین فضا پس از دیوانگی سال گذشته بازی برای کسب درآمد.
این ما را در کجا ایستاده است؟ خلاصه ی بالا نشان می دهد که شرکت هایی که یک اکوسیستم چندرسانه ای ارائه می کنند، بیشترین سود را از بازی های اشتراکی می برند. جایی که مایکروسافت و سونی جای رشد دارند، نینتندو به دلیل دامنه محدودش در این فضا محدود است.
اما این تمام تصویر نیست – گوگل و آمازون، در حالی که غولهای فناوری/رسانهای به خودی خود، کیفیت کاتالوگهای خود را تا حدودی محدود کردهاند، زیرا آنها در درجه اول شرکتهای بازی نیستند. این خدمات می توانند با مشارکت با توسعه دهندگان بیشتر و گسترش کاتالوگ آنها سود ببرند.
برای بازیهای حوزه بلاک چین، بازیهایی که روی کیفیت تمرکز میکنند و در مورد بازیپذیری نگاهی بلندمدت دارند، بهترین شانس موفقیت را دارند.
اخبار ارز دیجیتال
این مطلب صرفاً از منبع ، ترجمه شده و مسئولیت آن با تریگر ویو نمی باشد.
لینک منبع خبر